BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming
atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek
adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk
merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman
terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada jaman sekarang,
banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah
paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan
solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa
pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP diciptakan karena dirasakan
masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP
sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data
dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan
yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu
pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului,
yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi
objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation
atau pembungkusan, dan polymorphism
atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam orientasi
objek yang perlu sekali dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari
penggunaannya yang tidak tepat.
Model data
berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
B.
Rumusan Masalah
1.
Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?
2.
Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?
3. Bahasa yang mendukung OOP meliputi apa
saja?
4. Bagaimanakah desain pola dalam OOP?
5. Bagaimanakah kritik para ahli mengenai
OOP?
C.
Tujuan dan Manfaat
1. Dapat mengetahui pengertian OOP (Object Oriented Programming) secara umum.
2. Dapat mengetahui konsep dasar dari
pemrograman berorientasi objek (OOP).
3. Dapat mengetahui bahasa yang mendukung
OOP.
4. Dapat mengetahui desain pola apa saja
dalam OOP.
5. Dapat mengetahui beberapa kritik para ahli
mengenai OOP.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)
Banyak orang pertama kali belajar
program menggunakan bahasa yang tidak berorientasi objek. Pr ogram non-OOP mungkin salah satu daftar panjang dari
perintah. Lebih program yang kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam fungsi atau subrutin masing-masing yang mungkin melakukan tugas tertentu. Dengan desain semacam ini, biasanya untuk
data program untuk dapat diakses dari setiap bagian dari program tersebut. Sebagai program tumbuh dalam ukuran, memungkinkan fungsi apapun
untuk memodifikasi setiap bagian dari data berarti bahwa bug dapat memiliki
dampak yang luas jangkauannya.
Sebaliknya,
pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer untuk tempat data di
mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program.
Sebaliknya data diakses dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang biasa disebut
metode, baik yang dibundel dengan data atau
warisan dari ”objek kelas” dan bertindak sebagai perantara untuk mengambil atau
memodifikasi data tersebut. Pemrograman yang membangun
yang menggabungkan data dengan satu set metode untuk mengakses dan mengelola
data tersebut disebut objek.
Sebuah program berorientasi objek biasanya akan mengandung berbagai jenis
objek, masing-masing jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang
kompleks untuk dikelola atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti
rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Sebuah
program mungkin berisi beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk
setiap objek dunia nyata program ini berurusan dengan OOP. Sebagai contoh,
ada bisa menjadi salah satu rekening bank untuk setiap account objek dunia
nyata di sebuah bank tertentu. Setiap salinan dari
objek rekening bank akan sama dalam metode ini menawarkan untuk memanipulasi
atau membaca data, tetapi data dalam setiap objek akan berbeda mencerminkan
sejarah yang berbeda dari setiap account.
Objek
dapat dianggap sebagai pembungkus data mereka dalam satu set fungsi yang
dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk membantu
dalam menggunakan. Metode ini objek biasanya akan mencakup
pemeriksaan dan perlindungan yang khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah
objek juga dapat menawarkan sederhana digunakan, metode standar untuk melakukan
operasi tertentu pada data, sementara menyembunyikan secara spesifik tentang
bagaimana tugas-tugas yang dicapai. Dengan cara ini perubahan dapat dibuat
dengan struktur internal atau metode obyek tanpa memerlukan bahwa sisa program
dimodifikasi. Pendekatan ini juga dapat digunakan untuk menawarkan metode
standar di berbagai jenis objek. Sebagai
contoh, beberapa jenis benda mungkin menawarkan metode cetak. Setiap jenis objek
yang mungkin menerapkan metode cetak dalam cara yang berbeda, yang mencerminkan
jenis data yang berbeda masing-masing berisi, tetapi semua metode cetak yang
berbeda mungkin disebut dengan cara standar yang sama dari tempat lain di
program ini. Fitur-fitur
ini menjadi berguna terutama ketika lebih dari satu programmer berkontribusi
kode untuk proyek atau ketika tujuannya adalah untuk menggunakan kembali kode
di antara proyek.
Pemrograman
berorientasi obyek memiliki akar yang dapat ditelusuri ke tahun 1960-an. Sebagai perangkat keras
dan software menjadi semakin
kompleks, pengelolaan sering menjadi perhatian. Para peneliti mempelajari cara untuk menjaga
kualitas software dan pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan sebagian
untuk mengatasi masalah-masalah umum dengan sangat menekankan diskrit, unit
dapat digunakan kembali logika. Teknologi ini berfokus pada data daripada
proses, dengan program yang terdiri dari modul mandiri (kelas), setiap contoh
(objek) yang berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memanipulasi data
struktur sendiri (anggota). Hal ini berbeda dengan yang ada pemrograman modular yang telah dominan selama bertahun-tahun
yang difokuskan pada fungsi
dari sebuah modul, bukan data spesifik, tetapi juga disediakan untuk penggunaan kembali kode, dan cukup dapat digunakan kembali
unit-diri dari logika pemrograman, memungkinkan kolaborasi melalui penggunaan modul terkait (subrutin). Pendekatan yang lebih konvensional, yang masih tetap,
cenderung untuk mempertimbangkan data dan perilaku secara terpisah.
Program berorientasi objek dengan demikian
dapat dilihat sebagai kumpulan objek
berinteraksi, yang bertentangan dengan model konvensional, di mana program
dipandang sebagai daftar tugas (subrutin) untuk melakukan. Dalam OOP, setiap objek
dapat menerima pesan, pengolahan data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Setiap objek
dapat dilihat sebagai ”mesin” independen dengan peran yang berbeda atau
tanggung jawab. Tindakan (metode) pada obyek-obyek yang terkait erat
dengan objek. Sebagai contoh, OOP struktur data cenderung ”membawa operator sendiri main
dengan mereka” (atau setidaknya ”mewarisi” mereka
dari obyek yang sama atau kelas).
B.
Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi
Objek (OOP)
Pemrograman
Orientasi Objek (Object Oriented
Programming) menekankan konsep sebagai berikut :
1.
Kelas
Kelas
merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk
suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class
of dog” adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan
fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku atau turunan dari
anjing. Sebuah class adalah dasar
dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat
mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait
dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program
tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah
program ataupun sebaliknya.
2.
Objek
Objek
berfungsi membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
3.
Abstraksi
Abstraksi dapat didefinisikan sebagai kemampuan sebuah program untuk
melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus
pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku”
abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana
kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak,
dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4.
Enkapsulasi
Enkapsulasi berfungsi memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat
mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya
metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap
objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5.
Polimorfisme
Polimorfisme dapat berwujud melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung
kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode
tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada
objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima
pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor
singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari.
Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan
hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal dalam
program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang
berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan
dengan bahasa fungsional
yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas pertama.
6.
Inheritas
Konsep inheritas mempunyai
fungsi mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek
didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek
ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi
ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas).
Dengan
adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan OOP kita dapat melakukan
pemecahan suatu masalah tanpa melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu
masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan
pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah
departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan
lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi,
maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh
petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang
manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi
manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi
untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena
setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
C.
Bahasa Pendukung OOP
Bahasa
pertama yang memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek
yaitu Simula (1967). Organisasi ini dibentuk untuk membuat program simulasi, di mana apa yang kemudian disebut objek
adalah informasi perwakilan paling penting. Smalltalk (1972-1980) ini bisa dibilang contoh kanonik, dan
yang satu dengan yang banyak teori pemrograman berorientasi objek adalah
dikembangkan. Mengenai derajat
orientasi objek, berikut beberapa perbedaan dapat dibuat:
1.
Bahasa
disebut “murni” bahasa OOP, karena segala isinya diperlakukan secara konsisten
sebagai objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, semua jalan
sampai ke seluruh kelas, prototipe, blok, modul, dan lain-lain. Mereka
dirancang khusus untuk memfasilitasi, bahkan menegakkan, metode OOP. Contoh : Scala, Smalltalk, Eiffel, Ruby, JADE, dan Emerald.
2. Bahasa pemrograman yang dirancang
terutama untuk OOP, tapi dengan beberapa elemen prosedural. Contoh
: C + + , C #, VB.NET, Java, dan Python. (Catatan : C # dan VB.NET
eksklusif bagian Microsoft's NET Framework adalah dan platform pengembangan. Kompilasi
keduanya sama (bahasa menengah IL). Meskipun ada beberapa perbedaan membangun,
mereka minimal dan dalam konteks pengelompokan ini, beberapa mungkin menganggap
mereka bagian dari satu bahasa dengan hanya dua mesin sintaks (terjemahan).
3. Bahasa yang secara
historis bahasa
prosedural, tetapi telah
diperpanjang dengan beberapa fitur OOP. Contoh : Visual Basic (berasal dari DASAR), Fortran 2003, Perl, COBOL 2002, PHP, dan ABAP .
4.
Bahasa dengan sebagian besar fitur objek
(kelas, metode, warisan, usabilitas), tetapi dalam bentuk jelas asli. Contoh : Oberon (Oberon-1 atau Oberon-2).
5.
Bahasa
dengan tipe data abstrak dukungan, tetapi tidak semua
fitur-orientasi obyek, kadang-kadang disebut bahasa berbasis objek. Contoh : Modula-2 (dengan enkapsulasi yang sangat baik dan
menyembunyikan informasi), liat, dan CLU .
Dalam beberapa tahun
terakhir, pemrograman berorientasi objek telah menjadi sangat populer di bahasa
pemrograman dinamis. Python, Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di
atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5
dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6.
D.
Desain Pola OOP
Tantangan
desain berorientasi objek yang ditujukan oleh beberapa metodologi. Paling umum dikenal sebagai pola desain dimodifikasikan oleh
Gamma dkk. Lebih luas lagi, istilah ”pola desain” dapat digunakan untuk mengacu pada
setiap diulang, solusi umum untuk masalah umum yang terjadi dalam desain
perangkat lunak. Beberapa masalah ini sering terjadi memiliki
implikasi dan solusi khusus pengembangan berorientasi objek.
Beberapa
Desain Pola OOP antara lain :
- Warisan dan Perilaku Subtyping
Hal ini untuk menganggap warisan yang
menciptakan semantik ”adalah sebuah” hubungan, dan dengan demikian untuk
menyimpulkan bahwa benda instansi dari subclass
selalu dapat dengan aman digunakan
sebagai benda pengganti instansi dari superclass.
Intuisi
ini sayangnya palsu dalam bahasa OOP kebanyakan, khususnya di semua orang yang
memungkinkan bisa berubah objek. Polimorfisme Subtipe sebagai ditegakkan oleh Checker dalam bahasa OOP (dengan objek bisa berubah)
tidak dapat menjamin subtyping perilaku dalam konteks apapun. Perilaku subtyping ini diputuskan pada umumnya, sehingga tidak dapat
dilaksanakan oleh program (compiler).
Kelas atau objek hierarki perlu hati-hati dirancang
mempertimbangkan kemungkinan menggunakan salah yang tidak dapat dideteksi
sintaktis. Masalah ini dikenal sebagai prinsip substitusi Liskov .
- Pola Desain Gang Empat
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented
Software adalah buku yang berpengaruh yang diterbitkan pada
tahun 1995 oleh Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, dan John Vlissides, kadang-kadang santai disebut “Gang
Empat”. Seiring dengan
mengeksplorasi kemampuan dan perangkap pemrograman berorientasi obyek, itu
menggambarkan 23 masalah pemrograman umum dan pola untuk memecahkan masalah
tersebut. Pada April 2007, buku itu dalam pencetakan 36
nya. Buku ini menjelaskan pola-pola sebagai berikut:
a. Mencipta
Pola : Pola Metode Pabrik, Pabrik Abstrak Pola, Pola Singleton, Builder Pola, dan Pola Prototype.
b. Struktural
Pola : Pola Adapter, Bridge Pola, Pola Komposit, dekorator Pola, Pola Facade, kelas Terbang Pola, dan Pola Proxy.
c. Perilaku
Pola : Rantai Tanggung
Jawab Pola, Pola Command, Interpreter Pola, Pola Iterator, Mediator Pola, Pola Memento, Observer Pola, Pola Negara, Strategi Pola, Template Metode Pola, dan Pola Pengunjung.
- Obyek Orientasi dan Database
Kedua pemrograman berorientasi obyek dan sistem manajemen
database relasional (RDBMSs) sangat umum dalam perangkat lunak saat ini. Karena database relasional tidak menyimpan objek langsung (meskipun
beberapa RDBMSs memiliki fitur berorientasi objek untuk perkiraan ini), ada
kebutuhan umum untuk menjembatani dua dunia. Masalah menjembatani pemrograman berorientasi objek
mengakses dan pola data dengan database relasional dikenal sebagai Relational Mismatch
Impedansi Object. Ada
beberapa pendekatan untuk mengatasi masalah ini, tetapi tidak ada solusi umum
tanpa kelemahan. Salah satu pendekatan yang paling umum adalah objek relasional pemetaan, seperti yang
ditemukan di perpustakaan seperti Java Data Objects dan Ruby on Rails ‘ActiveRecord.
Ada
juga objek database
yang dapat digunakan untuk menggantikan RDBMSs, tetapi ini belum teknis dan
komersial sukses sebagai RDBMSs.
- Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan
Namun,
tidak semua orang setuju bahwa OOP memfasilitasi dunia nyata pemetaan langsung
(lihat Kritik Negatif bagian)
atau bahwa pemetaan dunia nyata bahkan tujuan yang layak. Bertrand Meyer berpendapat di Object-Oriented Software Konstruksi
bahwa program bukanlah model dunia tetapi model dari beberapa bagian dunia, “Realitas
adalah sepupu dua kali dihapus”. Pada saat yang sama, beberapa
keterbatasan utama dari OOP sudah diketahui. Sebagai contoh, masalah Elips
Circle sulit untuk ditangani dengan menggunakan konsep OOP’s
dari warisan.
OOP
dapat digunakan untuk objek dunia nyata asosiasi dan proses dengan mitra
digital.
Namun, Niklaus Wirth (yang mempopulerkan pepatah
sekarang dikenal sebagai hukum di Wirth : “Software semakin lambat lebih cepat dari perangkat keras menjadi
lebih cepat”) kata dari OOP dalam makalahnya, “Ide Bagus melalui Looking Glass”, paradigma ini erat
mencerminkan struktur sistem “di dunia nyata”, dan oleh karena itu cocok untuk
model sistem kompleks dengan perilaku kompleks (kontras KISS prinsip).
Steve Yegge, dkk. mencatat bahwa bahasa alami merupakan
kekurangan pendekatan OOP yang ketat memprioritaskan hal (benda/kata benda) sebelum tindakan (metode/verba). Hal ini dapat menyebabkan masalah OOP
menderita berbelit-belit solusi lebih dari pemrograman prosedural.
- Desain OOP dan Flow Control
OOP dikembangkan untuk meningkatkan reusabilitas dan maintainability dari source code. Representasi transparan aliran kontrol tidak memiliki prioritas dan
dimaksudkan untuk ditangani oleh compiler.
Dengan meningkatnya relevansi
paralel dan perangkat keras multithreaded coding, pengembang
kontrol aliran transparan menjadi lebih penting, sesuatu yang keras untuk
mencapai dengan OOP.
- Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain Data
Desain Berbasis Tanggung Jawab
mendefinisikan kelas dalam hal kontrak, yaitu kelas harus didefinisikan sekitar
tanggung jawab dan informasi yang sama. Hal ini kontras dengan Wirfs-Brock dan
Wilkerson dengan desain data-driven, di mana kelas didefinisikan
di sekitar struktur data yang harus dipegang. Para
penulis berpendapat bahwa desain tanggung jawab-driven adalah lebih baik.
E. Kritik Para Ahli Mengenai OOP
1.
Richard Stallman menulis pada tahun 1995, dia menambahkan
bahwa OOP untuk Emacs tidak secara jelas, perbaikan OOP saya gunakan ketika
bekerja di Mesin Lisp sistem jendela, dan aku tidak setuju dengan
pandangan biasa bahwa itu adalah cara yang unggul untuk program”.
2.
Sebuah studi oleh Potok et al. telah menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan dalam
produktivitas antara OOP dan pendekatan prosedural.
3.
Christopher J. Tanggal menyatakan bahwa
perbandingan kritis OOP dengan teknologi lain, pada khususnya relasional adalah
sulit karena tidak adanya upon dan ketat definisi yang disepakati dari OOP.
Darwen mengusulkan landasan teoritis pada OOP yang menggunakan OOP sebagai
semacam disesuaikan sistem tipe untuk mendukung RDBMS.
4.
Alexander Stepanov menyarankan bahwa OOP
memberikan sudut pandang terbatas matematis dan menyebutnya “hampir sebanyak
tipuan sebagai Artificial Intelligence”. Dia belum melihat bagian yang menarik dari kode
yang berasal dari orang-orang OOP.
5.
Paul Graham telah
menyarankan bahwa tujuan dari OOP adalah untuk bertindak sebagai ”mekanisme
menggiring” yang membuat programmer biasa-biasa saja dalam organisasi
biasa-biasa saja dari “melakukan banyak kerusakan yang terlalu”. Hal ini adalah pengorbanan dengan memperlambat
programmer produktif yang tahu bagaimana menggunakan lebih kuat dan lebih
kompak teknik.
6.
Joe Armstrong, penemu utama Erlang, mengatakan “Masalah dengan bahasa
berorientasi objek yang mereka punya semua ini lingkungan implisit bahwa mereka
membawa sekitar dengan mereka inginkan. Anda punya pisang, tapi apa yang Anda
punya adalah gorila memegang pisang dan seluruh hutan”.
7.
Richard Mansfield, penulis dan
mantan editor Hitung majalah, menyatakan bahwa “seperti
tak terhitung mode intelektual lainnya selama bertahun-tahun (“relevansi”, “komunisme”,
“modernisme”) sejarah penuh dengan mereka. OOP akan bersama kita sampai
akhirnya realitas menegaskan dirinya. Seluruh generasi programmer didoktrinasi
terus berbaris keluar dari akademi, berkomitmen untuk OOP dan hanya OOP untuk
sisanya hidup mereka”. Ia juga mengatakan “OOP adalah untuk menulis sebuah
program, apa yang akan melalui keamanan bandara adalah untuk terbang”.
8.
Rich Hickey, pencipta Clojure, menjelaskan sistem objek sebagai atas model sederhana
dari dunia nyata. Dia menekankan ketidakmampuan OOP
ke waktu model benar, yang semakin semakin bermasalah sebagai sistem perangkat
lunak menjadi lebih bersamaan.
9.
Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper Maret 2011
menulis: “Dan semester ini Licata dan aku mengajar kursus baru di pemrograman fungsional untuk tahun pertama
jurusan CS calon ... Pemrograman Berorientasi Obyek dihilangkan sepenuhnya dari
kurikulum pengantar, karena keduanya anti-modular dan anti-paralel sifatnya,
dan karenanya tidak cocok untuk suatu kurikulum CS modern. Sebuah program baru
yang diusulkan pada metodologi desain berorientasi objek akan ditawarkan di
tingkat sophomore bagi siswa yang ingin belajar topik ini”.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari makalah di atas penyusun dapat mengambil
kesimpulan :
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP
adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu
memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming)
menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi,
polimorfisme, dan inheritas. Python, Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas
prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak
Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6. Desain pola OOP antara lain : 1) Warisan
dan Perilaku Subtyping, 2) Pola Desain Gang Empat, 3) Obyek Orientasi dan Database, 4) Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan, 5) Desain OOP dan
Flow Control, 6) Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain
Data. Beberapa ahli juga mengkritik OOP, antara lain : Richard Stallman, Potok et
al., Christopher J.
Tanggal, Alexander Stepanov, Paul Graham, Joe Armstrong, Richard Mansfield, Rich Hickey, dan Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper.
B. Saran
Setelah mengetahui pengertian dan seluk beluk semua
tentang OOP, kita dapat mengambil segi positif dari penggunaan OOP dalam
pemrograman, walaupun masih terdapat kelemahan-kelemahan OOP dalam pemrograman.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek.
en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming.
kita juga punya nih jurnal mengenai object oriented programming, silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3407/1/Rancang%20Bangun%20Program%20Aplikasi%20Kamus%20Elektronik%20Untuk%20Perangkat%20Sistem%20Komputasi%20Bergerak%20berbasiskan%20Java%20MIDP.pdf
The best slots for real money in 2021
BalasHapusJackpot 정읍 출장샵 King slot by 전라북도 출장샵 NetEnt, available on desktop and mobile, comes with 전주 출장안마 free spins and 광주 출장안마 is 거제 출장샵 free to play. Play Jackpot King for real money, and for